テクニック

対戦を有利にする小さな事実たち その1

こんにちは、ウホです。

一つの記事にするほどではないけれど、対戦で意識しておいたらちょっと有利になるような事柄を紹介する記事です。

当たり前のようなことにもスポットライトを当てたり、初心者や中級者があまり意識していないけれど、実は大切な事柄について少し紹介していきます。私の主観が入っているので、疑問に思ったことについては自分で答えを見つけて、立ち回りに反映させていきましょう。

1.ガードは強い

じゃんけんするしかないじゃない

ポッ拳のガードはとても強いです。使っているポケモンによりますが、対面の相手にガードで固まられるとかなり辛い場合もあります。

相手がガードで固まっていた場合、試合を動かすためにこちらの取れる選択肢は

  • 投げる
  • ガードを割る
  • 削りダメージを与える

の3つしかありません。

まず最初に、最も基本的な方法として投げという選択肢があります。ですが、投げに対する暴れで180ダメージ程度はどのポケモンも出すことができるようになっています。場合によっては250ダメージを超えることもあり、体力の少ないポケモンだと投げることのリスクは非常に大きいです。投げのダメージが最大でも150であることを鑑みると、投げと打撃で二択をかけ続けて安定して勝つことが難しいことがわかるでしょう。

次に、ガードを割るという方法について考えてみましょう。ポッ拳の調整の歴史を見れば分かる通り、ガードはどんどん割れにくくなってきました。ガードクラッシュに繋がる連携は全て削除され、連携にガードクラッシュを組み込むというのも不可能になっています。
その結果、多くのバトルポケモンにとって、ホーミング格闘最大溜め以外の方法でガードを割ることは現実的ではありません。また、ブロック貫通でガードを割れる攻撃というものも少なく、ガードを割るタイミングでブロック攻撃による反撃をもらう可能性もあります。安定してガードに対してガードクラッシュでリスクをつけるということも不可能なのです。

削りダメージが大きく設定されている技は一部を除き、ガードさせたあとの状況が悪かったり、フォローが効かなかったりするため、連続で狙いにくいです。削りを狙いすぎるあまり、結局ブロック攻撃で切り替えされて、削った以上のダメージを受けることもあるでしょう。

基本的に体力の少ないポケモンを使う上級者は三すくみによる単純な読み合いを避けて、ブロックに対してもリスクをつけられるような打撃で崩してきたり、差し合いでダメージを稼いでくる傾向にあります。なぜなら、投げとブロック攻撃に負けるような打撃で確率勝負をしていても勝てないからです。上級者に立ち回りで勝てないと思った場合、あえてガードを固めて投げにこさせるというのも一つの手です。

2.フィールドフェイズでも壁の位置を気にする

このフェイズ取れても壁は近い

特に弾キャラを使っている人に多いのですが、フィールドフェイズ(FP)で相手から逃げるうちに壁を背負ってしまい、デュエルフェイズ(DP)になってからの状況が悪いということがあります。FPでは横に逃げればよいので、あまりラインを意識しない人が多いですが、フェイズが変わった後のことを考えると、壁を背負わないにこしたことはありません。

弾を打つにしろ、起き攻めをするにしろ、DPに変わった後に有利でいられるように、相手に壁を背負わせた状態でFPを終えたいですね。

3.フィールドフェイズの横移動はなかなか強い

サーナイトのフロントシュート、シャンデラのフロントシュートやシュート攻撃、テールナーのサイドシュート、強い弾はいくらでもあります。ですが、実は多くの弾は横移動に弱いです。横移動といっても、斜め横移動や横ホーミング格闘ではありません。真横移動です。トレーニングモードで試せばわかるように、横移動していると自然に相手のポケモンに寄っていきます。つまり、相手が横移動に強い弾を使わなければ、横移動だけで相手に近づくことができるのです。これは私の以前の記事でも触れたことです。(マスクド・ピカチュウ対策

もしも自分の使っているポケモンがFPで弾を使えない場合、横移動で避けれる弾とそうでない弾に分類して考えてみましょう。ちなみに、サーナイトのフロントシュートとシャンデラのフロントシュートは横シフトしないと横移動に当たりません。(移動速度の遅いポケモンを除く)。シャンデラのシュート攻撃連打も横移動を続けている相手には当たりません。ダークミュウツーのフロントシュートも横移動には当たりません。エンペルトのフロントシュートとアクアジェット(非共鳴時)も横移動には当たりません。

「横移動している間は横移動で避けれない弾のことだけを考えていれば良い」そう考えると、フィールドフェイズがすごく単純なものに見えてくると思います。

4.有利フレームからの飛びは咎めにくい

むしろ、五分からの飛びですら咎めにくいようにできています。有利だからといって打撃や投げを選択するのではなく、ゲージ状況を踏まえてリスクの少ない飛びで相手のブロック攻撃や暴れに付き合わないということも重要です。自分が壁に近いなら、早めにめくり飛びを通しておくべきです。

特に、不利フレームからのブロック攻撃の多い相手に対しては、めくり飛びから空中強攻撃などで相手のブロックキャンセルステップに対して大きなリターンを得られる場合もあります。

有利フレームから打撃と投げの二択だけでなく、飛びで状況を変えられるようになったら、相手は不利フレームから様子見をするようになってくるかもしれませんし、不利フレームから空対空を狙ってくるかもしれません。このように選択肢を増やしておくことで、読み合いを単純なものにせず、試合展開に拡がりをもたせることが出来ます。本当に通したい有利フレームからの打撃もその分通りやすくなります。

終わりに

どうだったでしょうか。ちょっと考えてみればわかることが多かったかもしれませんが、積極的に試合に取り入れてみるとなにか発見があるかもしれません。好評であれば、また似たような記事を投稿するかもしれません。

それでは

ABOUT ME
うほ
WiiU版から始めたマスクド・ピカチュウプレイヤー 主な戦績にEVO2016 9位、2017年WCS LCQ 5位などがある