ポケモン

リザードンの強さを引き出す為に(DP技性能編)

こんにちはルガーです、今回はデュエルフェイズの技とその攻防について簡単に解説していきます

上中下段や攻撃属性まで詳しく触れると膨大になるので下記の4つとリザードンの固有モーションについて軽く説明します

  • ポケモン技キャンセル…技の硬直をキャンセルしてポケモン技(BA含む)を出せる行動
  • ジャンプキャンセル…上記のジャンプ版、どちらも攻撃を空振るとキャンセルできない
  • 行動キャンセル…技そのものをキャンセルするタイプ、固有の動作に移行するものが多い
  • 派生…ヒットの有無に関らず出せる行動

特に初心者に覚えてもらいたいのが「ポケモン技キャンセル」です、技によっては攻撃をブロックで受けたことを見て確認してから潰すことも可能(要は後出しじゃんけん)なのでバーストアタックを残している相手にブロック攻撃を出すのは非常に危険です

逆に自分が仕掛ける時も後出しでブロックを潰したり当てたことを確認してからBA出来るので活用していきましょう

次にリザードンの固有アクション滑空と飛行構えについてです、滑空は空中にいるときに一度だけ落下の速度を落とす事ができまたジャンプで飛び上がる最中に滑空することで小ジャンプのような動きをすることもできます

飛行構えはれんごくや炎のパンチをキャンセルしたり6Xを長押しホールドしたりすることで移行することができます、主にコンボの火力を高めたり特定の攻撃を避けることに使います

5Y(ポケモン技、ジャンプキャンセル可)

リザードンの起き攻め基本技、きっちり相手の起き上がりに重ねて打てば相手はガードやブロックかバックステップしか出来ない

単体ではヒット確認出来ないがそのままジャンプキャンセルしてJYしたりそのまま5YYすることでヒット確認しつつダメージを稼ぐといいでしょう

5YY(ポケモン技、ジャンプキャンセル可)

当てると5Y単発より相手との距離が離れる、これはキャンセルした時にも適用されるのでれんごくキャンセルすると見た目以上に距離を離す事ができジャンプキャンセルで回避できない行動も避けたりする事が出来る

6Y

通称腹ドン、リザードンの最速技の一つで強判定ダウン持ちなので共鳴相手でも問題なく使える

コンボの〆や確定反撃を取る時、有利状態からのぶっぱなしや不利状態の大技拒否暴れなど用途は多岐にわたる

8Y

対空技、相手が空中にいる位置に合わせて789と方向を打ち変えて使う

リザードン唯一の準最速技でお見合いで振りやすそうに見えるが見かけに反して下段に無敵は一切ついてないので注意が必要(下段弱が基本どのキャラも最速のため打ち負けやすい)

とはいえ5Yも2Yも有利状態からでも飛ばれてしまうので飛び逃げ読みで打つ必要がある

2Y

リザードンのもう一つの最速技、お見合い状態であえてガードをさせて大幅不利(-8フレーム)を背負うことで相手の動きを誘うことに使う

ただし通常投げ自体が下段で投げ読み暴れ(相手の下段無敵)に意図せず一方的に負けたりするのでぶんぶん振ることはお勧めしない

ちなみに当てて微有利(+4フレーム)を得ることが出来るが逆にやることがなくなる

5X(Rでキャンセルして飛行構えに移行可能)

非共鳴時の対空やコンボの〆に

6X(長押しで飛行構え移行)

起き攻めで使うと超強い、ただしPch値が残っていないとただリスクが高いだけで5YJY直進フレアドライブしたほうが断然強い

6XX

間合い次第でゲコガシラ暗転後に硬直を確定でとれる(そもそもそんな間合いでお見合いゲコガシラ撃つ人いないけど)

8X

投げ読みで当てると超気持ちいい(※マスピカのエレキネットなど飛べない起き攻め投げ技の暴れに)

2X(ポケモン技、ジャンプキャンセル可)

主に密着対空読みや中距離の差し込みに

JY(ポケモン技キャンセル可)

起き攻め基本技その2、ブロックを見てフレアドライブで迎撃したり高火力のコンボが出来るが一部のキャラの技に1フレーム上中段無敵がついていて(JYは上段と上中段の2ヒットなので)そういう技には一方的に負ける為相手の暴れの癖によっては5Yを中心に攻めましょう

J6Y

中距離の差し込み技

J6YY

J6Yをしゃがんで避けようとする相手に、また入れ込みだがコンボ火力が大幅に上昇しダウンを奪えるので入れ込むだけの価値はある

JX(Rで溜めを滑空キャンセル可)

当てて有利を取れる数少ない技、ただし見え見えなので滑空でキャンセルを挟むなどフェイントを掛けないとあっさり対空食らって終わるので立ち回りで振るのは程々に

通常ブロック

驚異的なレベルで横リーチが短いので間合いをしっかり把握しておくこと、上には無駄に強い

通常投げ

出が若干遅い、他キャラで投げが確定するところを取れないもののその分リーチと持続と威力が高いので起き攻めや有利時に強い

地球投げ

起き攻めを継続できるが位置が変化する点に注意

火炎放射

基本はFPと同じ、ただしFPと違い弾幕を張って撃つことは出来ないのでモーション丸出しで撃つことになるから多用は厳禁

炎のパンチ(Rでキャンセル飛行構え、長押しで飛行構えに移行)

起き上がりより中距離での差し込みに使うことが多い(スイクンの水柱等)

れんごく(Rでキャンセル飛行構えに移行)

コンボの〆に

エアスラッシュ(長押しで飛行構え継続)

これ単体で振ることは殆どない

ドラゴンクロー(長押しで飛行構え継続)

ガードされても削り60、飛行構え継続しなければ有利フレームを得る事が出来るのでブロックされない限り基本出し得

直進フレアドライブ

中下段技を回避できるが自傷50ダメージと大きいので程々に

上昇フレアドライブ

エアスラと同じで基本はコンボパーツ

横フレアドライブ

相手との距離を一気に縮めることが出来るが最終手段

落下フレアドライブ

自傷60と大きいが削りも70あるため起き攻めJYから入れ込んで出すことも十分あり、地味に弾属性持ちなのでそのまま単体で出してもゴースト組以外のバクステを狩れる利点も

煉獄ブレイズ

基本はポケモン技キャンセル出来る小技や8Yから当てるのが基本になります

デュエルでの基本的な立ち回り

基本は起き攻めからの二択をいかにして押し付けていくかが鍵になります、まずはダウンを奪うことが最重要なので中距離からのJ6Yや2Xのコンボでダウンを奪っていきましょう

反面近距離での攻防は早くてコンボできる技が全くないので極力起き攻め以外での攻防は避けるようにしましょう、読み勝ってもリターンが薄く割に合わないので後ろに下がれるときは逃げるのが最善手です

また遠距離から近づくときはじりじり辛抱強く何かあったらすぐガードを押せるように寄っていきましょう、無論ジャンプやブロックキャンセルステップ等で近寄ってもいいですが基本は対策されているので中距離の間合いまでは無理しないのが一番です

長いリーチを生かした中距離からの攻撃と投げの強さがリザードンの強みです

起き攻めの基本的な考え方

何をしても構いません

ガードやブロックを読んだのなら地球投げや通常投げ、絶対暴れると思ったのなら6Xを出せば良いのです

しかしいつも相手の事が分かる訳ではないので5YやJYといったガードされてもいい基本技を知っておく必要があります、ですが前述した通りリザードンは近距離がとても弱いのでガードされると状況は悪いです

なので地球投げしてください、それも相手が倒れるまで、2回でも3回でも4回でも、時にいわれのない批判を浴びることもあるでしょう、価値のない試合と罵られることもあるでしょう、それでも投げてください、迷った末に安定択を選ぶならそれもいいでしょう、でも考えに背いて結果攻撃が通らないくらいなら自分の信じる攻撃を振りましょう、起き攻めが自由なように相手が起き上がりに何を選ぶのも自由です、投げられるのが嫌なら暴れればいいだけのことですから

相手の暴れを引き出して安定の打撃択を通せるようになって初めてリザードンの強みが生かせます、起き攻めに図太く投げることを忘れないようにしましょう

攻撃を確実に重ねるために

さて、せっかく暴れを誘っても攻撃が重なってないと5Yを飛ばれてしまったりJYに対空技を出されてしまったりします

なので練習…と言いたいところですが実は練習しなくても重ねの成功率を上げる方法があります、フレーム消費と呼ばれるもので相手の起き上がりまでの間に別の行動を挟むことで時間を調整して重ねるテクニックです

そのやり方は簡単!地球投げや6Y〆のコンボで相手をダウンさせてから起き上がりまでの間に前ジャンプして近付く!以上!

たったこれだけで飛べない5Yが完成します、この行動が強い理由は投げ(含む地球投げ)と同タイミングで重ねることができるので動作で次の行動を読まれても二択には付き合うしかないからです(ただしJYを重ねることができない点には注意しましょう)

5YがJYの下位互換とは言い切れない理由の一つにこの重ねの容易さがあります、無論1フレーム上中段無敵はあっても1フレーム中下段無敵が無いのも大きな理由ですがJYと違いコマ化け投げや練度不足で最低空出しできず8Yに負けるといった事が起きないので安定度が段違いです

初めは重ね5Yを中心に攻めていくといいでしょう

起き攻めブロック、ありかなしか

やるのは自由です、有効な場面も確かに存在します(壁際に追い込んであと一撃で倒せそうな瞬間とかね)

ですがなんとなく暴れとブロックに勝てるから…みたいな感覚で振ってしまっている初級者も多いんじゃないんでしょうか?俺もそういう時期はありましたし絶対ダメというわけでもないです

しかしよくよく考えてみると

  • 起き上がりはガードが最も安全なので相手は動かないことが多い
  • 暴れ目的なら殴ったほうが2~3倍ダメージが出せる
  • ついでのブロック潰し目的でもJYフレドラやBA派生、5Yジャンプ逃げ等手段が豊富
  • そもそもリザ使いならブロック読んだなら投げろ

といった具合に上げたらキリがないくらい他の手段の方がローリスクハイリターンなのでリターンの薄い起き攻めブロックを採用する意味は薄いでしょう

同じような理由でリバサ(起き上がり)投げも非推奨です、起き攻めにいきなりブロックを溜めるメリットがほぼ無いゲームでブロックや起き攻め様子見ガードくらいにしか勝てない投げをする状況は殆どないといってもいいです

このように何をしても自由の三竦みじゃんけんゲーとは言ってもやはり定石というものは存在します、起き攻めブロックにリバサ投げもダメではないですが負けやすい行動であることは意識しておきましょう

当て投げ(補正切り)について

これも限りなくNG、コンボが繋がる攻撃を中断してまで投げる意味は殆どないです

ガードされることを前提とするならそもそも最初から投げればいいだけですし当たった攻撃を中断するということはそれだけじゃんけんのリスクを上げることになります、一度ガードしたら攻撃中はガードが継続される攻撃やジャンプや対空技を挟めたりすることが出来たりするので途中で投げを入れても通らないことがほとんどです

コンボ喰らい中も暴れやジャンプを入れ込んでおくだけで当て投げは拒否出来てしまうので正直リスクが高く、普通にコンボ継続したりダウンに繋げてもう一度起き攻めに持っていったほうが強いです

奇襲してるつもりでも安定して抜ける方法がかなりあるので一度当てた攻撃を捨てる(5Y→投げ)より普通にヒット確認(5YY、5YJY)して攻撃を継続した方が安定します、まずは確実にコンボを決められるようにヒット確認を練習しましょう

FPからDPの行動について

フェイズを取ったり取られたりしたときどうしたらいいのか分からないと思います、初心者が躓きやすい要素の一つですね

どちらがフェイズをどの技で取ったかで状況は変わりますが基本は取った側が有利で始まることがほとんどです、特にリザードンのフロントシュートは大幅有利で始まるので2連サイドシュートからのフロントシュート等で相手を壁際に追い込んだ時は6Yが有効です

ガードブロックバックステップ(無敵・アーマー技)以外の行動で回避できず、通常投げが持続でバックステップすら許さず地球投げもバックステップの投げ無敵が切れてから刺さるのでほとんどのキャラクターに有効です(とはいえこんなことばかりしていては安定しないので5YやJYも攻めに組み込んでいきましょう)

また壁際でない+8以上の有利フレーム時は6Xも有効です、え?発生負けするんじゃ…?と思うかもしれませんがこの技は途中から下段無敵が付いています、つまり「リザードン相手なら最速技(ただし下段のみ)振っときゃ大ダメージは避けれるな」とか「飛び逃げ、バクステ安定」といったとりあえず投げも打撃も回避したい!という逃げ行動を狩ってくれます

とはいえ壁際6Yも6Xもあくまで相手の手癖読みであることに変わりないので見知った相手でもない限りいきなり出すのは危険です、試合中に相手のパターンを様子見してここ一番での切り札として使っていきましょう(普通は5YやJY、8Yですよ!)

今度はフェイズを取られたときについてですが起き上がりと同じくガードで様子見するのが一番です、相手から見た場合いきなり暴れてフルコン入る(150~300ダメージ与えて回復可能体力が減って自分の共鳴ゲージがFPと合わせて大きく溜まる)とか試合もう勝ったようなもんですよね?相手キャラや状況にもよりますが基本は投げられるのが一番被害が少ないので投げられても「ダメージは最小限に抑えた」と考え精神的に揺さぶられないようにしましょう

最後に

だいぶ必要な知識も端折って書いた部分があるのでリザードン使いの初心者でわからないところがある人も多いと思います、そんなときは直接俺か周りのリザードン使いの人に尋ねてくださいね

次回からは簡単なキャラ対について書いていきます、ここまで読んでくださってありがとうございました!