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【各ポケモン対策編②】ポケモンゲーム史上最高にカッコイイ!スイクンの力を引き出そう

こんにちは。エルムです。
引き続き初中級者向けスイクン講座、ポケモン対策編の第二弾です。
今回はアーケード初の追加ポケモンとなった「バシャーモ」から「マスクド・ピカチュウ」「ジュカイン」「シャンデラ」「ガブリアス」「テールナー」「ミュウツー」「ダークミュウツー」までの8ポケモンです。

前回までの記事はこちら。

【概要編】ポケモン史上最高にカッコイイ!スイクンの力を引き出そうこんにちは。エルムです。 突然ですがポッ拳のスイクンは超カッコいいです。数あるポケモン作品の中で最もカッコいいスイクンと言っても過言で...

 

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【各ポケモン対策編①】ポケモンゲーム史上最高にカッコイイ!スイクンの力を引き出そうこんにちは。エルムです。 今回で初中級者向けスイクン講座もいよいよラスト……になる予定でしたが、 全23バトルポケモンの対策に触れて...

バシャーモ

打撃の強力なスタンダードポケモン。
三すくみ的な話でいくとブロックの強力なスイクンは戦いやすいと思いきや、ブロック貫通攻撃やブロックを潰しやすい多段攻撃が豊富なので対処法を知らないと一方的にやられてしまいます。
特に意識したい技を下記で解説します。

※バシャーモのポケモン技はAを長押しすると強化版になって性能がアップします(自分へのダメージも増えます)。基本強化版が使われると思ってください。

突進しながらの蹴り技。強化版だと3回、未強化版だと2回攻撃してきます。
発生が速くジャンプで回避するのも困難なのでフェイズ問わず多用される技です。
打撃なので当然ブロックが有効ですが、全部ブロックしきろうとすると持続で潰されたり後述のフレアドライブで貫通されたりします。

一段目をブロックできたら即座にY派生できるとどの場合でも負けないので、バシャーモに勝てない場合は練習オススメです。

【FP,DP】フレアドライブ

前述のブレイズキック初段から派生して出すパンチ技です。

よろけ耐性を持ちながらブロック貫通属性があり、DPの端まで届く超リーチ。要警戒です。
ブレイズキックをブロックし続けているとこの技に派生されて潰されてしまうので、ブレイズキックを初段ブロックしたら即Y派生です。
フレアドライブ中のアーマーでY派生が耐えられます(ダメージは入る)が、位置が入れ替わって相手だけ一方的に体力を失っています。

ちなみに強化ブレイズキック30自傷+強化フレアドライブ60自傷なので、ガードするだけでも相手は体力90減らしています。

【FP】バックシュート
竜巻○風脚みたいな技です。
発生は遅めですが弾消し効果があるのでスイクンが何か撃ってる時に合わせられると喰らってしまいます。
なのでFPはあまり弾を撃たずに殴り合いメインで考えておくと良いです。

深くめり込むようにガードできれば硬直につかみが確定しますが、先端ガードだと何も確定しません。

マスクド・ピカチュウ

マスクを被ったメスのピカチュウ。
通常のピカチュウと比べると近距離での戦いに特化したポケモンです。
スイクンとしては寄ってくるマスピカを水柱やブロック攻撃で迎撃しリードを広げていくことで、更に相手が無理な接近をするような展開をつくっていきたいです。

かげぶんしんで一度マスピカが消えてから、いくつかの行動に派生できます。
電光石火は通常の突進攻撃なのでブロックを構えていれば迎撃できます。
ブロックだけだとステップからのつかみ攻撃に負けてしまうので、ガードで待ってステップが見えたら打撃技を置いておくという対策もあります。
ジャンプからの行動もあり、マスピカ側との駆け引きが発生しますが、まずは電光石火とステップつかみに対処できるようになると良いです。

【DP】ワイルドボルト

 

DP限定のブロック攻撃です。
当たると一発でフェイズチェンジすることもあり、主に切り返しで使われます。
ガードするとつかみや8YYが確定しますし、この技を誘って誘ってブロック攻撃でも迎撃できます。
マスピカとしても博打技なので、慣れればそこまで対処には困らないと思います。

【FP,DP】ほうでん

マスピカが前進しながら電気の弾を撃ってくる技です。
この技は上段なので、DP限定ですがしゃがむことで回避できます。
余裕があればミラーコートを狙うのも良いですし、ブロックで受けるのもありです。
強化版を喰らってしまうと痺れて追撃をもらってしまうので被害が大きくなります。
発射モーションをキャンセルすることが可能なので、釣られず冷静に対処したい攻撃です。

より高度なマスピカ対策をしたい方はウホさんがアップしているこちらの記事がオススメです。

ジュカイン

いわゆる「設置技」というような、ステージ上に草や種の罠を置いて自分のペースをつくっていく動きが特徴的なポケモン。
離れるとジュカインに有利な状況を作ってから攻め込まれるので、スイクン側は自分から前に出て殴り合う必要があります。
【FP,DP】リーフブレード(~りゅうのいぶき)

リーチが長く発生の速いブロック攻撃。
これがクリティカルヒットすると後述のギガドレインがコンボで繋がりとても不利な状況になってしまいます。
よくあるパターンとしてはスイクンが6Xやオーロラビームを狙ったところにリーフブレードを撃たれて・・・という感じです。
中距離で攻撃を出すリスクリターンが基本合わないので、それよりは近寄って戦うと良いです。
メガジュカイン中のみ派生技でりゅうのいぶきが出ます。判定が大きくジャンプでかわすことが困難なので大人しくガードが良いです。
【DP】ギガドレイン

離れた相手にも狙えるつかみ技です。方向キー入力で3つの場所を選んで出すことができます。
ダメージは低いのですが共鳴ゲージを吸い取られるのと、喰らってダウンした後に設置技を撃たれた上で起き攻めされるのが厳しいです。
ジャンプしてJYを撃っていればジュカイン側を牽制できるので、離れた時はジャンプ多めにしておくと狙われにくいです。
【FP,DP】種マシンガン

小ジャンプしながら地面に種を射出して、少し経つと発芽して襲いかかってきます。
発芽時の持続が長く、これをブロックで受けてしまうとジュカイン側のつかみ攻撃が確定していまうのでNGです。
射出時にも攻撃判定があり、これをガードしたら発芽までの間にDPならステップやジャンプ、FPなら歩きで発芽場所から移動すると固められずに済みます。
起き攻め時など発芽場所から離れられない時は素直にガードが一番良いです。
【FP,DP】やどりぎのタネ

ジャンプ中に種を2つ地面に投げ、しばらくすると草が生えてきて攻撃されます。
種マシンガンと比べると生育までの時間が長く、射出部分は喰らってもノックバックせずKOもされません。
これも対策としては育ってくるまでの時間に範囲外へ逃げることです。
草が生えてる時は無理をせず、消えてからが勝負です。
メガジュカイン中は種と草が4つに増え、生育までの時間が非常に短くなります。

シャンデラ

遠距離攻撃がどれも強力で、ブロック貫通技が豊富(全てのポケモン技がブロック貫通+その他)なので、スイクンの強みを活かしにくい相手です。
遠距離戦を続けると火力差でまず勝てないので、こちらから近寄って殴り合う必要があります。

寄られた時もオーバーヒートをはじめとした強力な切り返し技を警戒しなくてはならず、単純に攻めるのではなく押し引きをしていく過程で相手を動かしてダメージを稼いでいきたいです。

【DP】たたりめ
離れた相手をつかむ技。こちらにデバフがついていると威力が大きく上がります。
発生が速くその範囲も広いので、あらかじめジャンプしておいて、たたりめがスカってるのが見えたら降り際にJYを撃つのが基本の対策になります。

スイクンは4足歩行のせいか、他のポケモンより横長の喰らい判定になっているので地上だとこの技が当たりやすいです。

【FP,DP】スモッグ
ブロック属性ながらブロック貫通がついていて、撃った後に発生する煙がこちらの弾を一度防いでくる二段構えの技です。
上方向には弱い(FPだと横にも弱い)ので、タイミング合わせてのJXや横歩きでスカすのが有効です。
煙はこちらの弾に反応して爆発し、近くにいるとダメージを喰らいます。弾を撃たなければ近くにいても何も起こりません。

FPなら横に歩いて軸をズラす、DP遠距離なら一度JYで相殺するか無視して近寄ると良いと思います。

【DP】オーバーヒート
よろけ耐性とブロック貫通を合わせ持つ切り返し技。
めちゃくちゃ強いですが使った後はシャンデラ側に攻撃力ダウン+移動速度ダウンのデバフがつきます。
シャンデラ側にデバフがついている状態で使うと大幅に弱体化したバージョンが出て、ガードできれば6YYからのコンボが確定します。
スイクンはサポートが絡まなければ相手にデバフをつける技がないので、基本的には通常版を警戒しながら戦うことになります。
タイミング噛み合わせたジャンプで空かせれば硬直にコンボが狙えますが運が絡みます。

一度撃たせてガードか空かしてから…というのが最良の対策になってしまいます。

【FP,DP】フロント(6Y)
出てくるゲームを間違えてるんじゃないかと思うほど、発生と弾速の速いビームです。
溜めるとブロック貫通がつきます。FPでは左右に出す位置をズラせます
ポケモン技ではないので削りダメージはないですが、ガード耐久値を大きく削ります。
ちなみに空中でも出せます。
遠距離から狙われるものなんですが、基本的にはガードして歩いて寄るのが対策になります。
ミラーコートを先読みで置いておく(見てからだと発生が間に合わない)こともできますが、溜め版はブロック貫通なので負けてしまいます。同じ理由で通常ブロックを置いておくのも難しいです。
FPでは横歩きでかわせるのですが、同じ方向に出す位置をズラされていると当たってしまいます。
運良く逆側に歩けてかわせた時は即オーロラビームが確定します。

DPは先にこちらがJYを撃っておければ向こうの射出を止められたりするので有効ではあります。

ガブリアス

高い体力と近距離のコンボ火力の高さが特徴的なポケモン。
スイクン側は近寄られる前に水柱やJYなどでペースを掴み、強引に寄ってきたところを迎撃して更にリードを広げる・・・という展開が理想です。
【FP】フロントシュート
砂を撒き散らしてくる攻撃技。
発生が速く範囲が結構広いので、FPでは常に警戒してガードやブロックを置いておくぐらいがちょうど良いです。
そうしてると今度は歩いてきてのつかみを狙われるので、そこからは読み合いを頑張ります。
【DP】すなじごく
つかみ技です。画面端、特にクリティカルで喰らってしまうとその後のコンボで大ダメージを受けてしまいます。
端でない時は喰らっても追撃はないので割り切ってガードを固めるのも手です。
もちろん読むなら低空JXからのコンボが有効ですが、溜めすなじごくは空中の相手も掴めるので起き攻めで見えたら4Yなどで暴れると勝てます。
(溜めすなじごくキャンセル→通常打撃ということもできるので最終的には読み合いです)
【FP,DP】あなをほる
地面を掘り進んで弾を避けながら近寄り、キャンセル(してつかみ攻撃など)・ジャンプ・空中に跳び上がりながら打撃に派生することができます。
スイクン側は待ち構えブロックで迎撃するか、5Xの水柱を置いておく、ガードで様子見などの選択肢があります。
打撃はガードできれば6YYで反撃確定で大ダメージです。
なのでキャンセル・ジャンプ→JXや地震で攻めてくることを優先して考えると良いです。
【FP,DP】バーストアタック
ガブリアスのBAはよろけ耐性があり、最終段をガードすると必ずガードクラッシュするのが強みです。
そのためメガガブリアスに対しては起き攻めなど有利な状況であっても素直に打撃を重ねず、距離を取ることも大事です。
弱点として、最終段ガード後にガブリアス側が大きく隙を晒す点があります。
通常だと確定する技はないのですが、スイクン側が画面端に追い詰められている時はガードしても距離が離れないので2Xでの反撃が確定です。

テールナー

弾が豊富で近場での殴り合いも強く、サポートゲージを能動的に溜められることが特徴のポケモン。
お互い遠距離では火力が出ないのと、放っておくとテールナー側はにほんばれ(サポートゲージをたくさん溜めたりポケモン技を強化したり攻撃力アップのバフをつけたりできる)を使ってどんどん強化されてしまうので、体力差を活かした殴り合いにするのがやはり有効です。
【FP,DP】フロントシュート(6Y)
弾消し効果のある杖を投げてきます。
FPでは横誘導も強いため、見えたらブロックしたいところ。
攻撃の持続が長いので、ブロックは長押しでしっかり最後まで取りきってから解放します。出した後の硬直は大きめ。
【FP】サイドシュート~サイケこうせん
横方向に大きく動きながら火の玉を大量に撃ってきます。ヒット確認からサイケこうせんが簡単なので当たるとフェイズ取られるのはほぼ確定です。
弾の密度が高いので地上でかわすのは難しいのですが、ジャンプで避けても本体の横移動が速いのでJXが当たらないことが多々。
近距離でテールナーの移動軸と合わせると当たります。
【DP】8X~ニトロチャージ
小ジャンプして杖を振り回しながら突進してくる技。
テールナー側が攻めてくる際はこの技が使用されることが多いので中距離では要警戒です。
ガードした後はブロックを構えることで派生技のニトロチャージに反撃できます。
空中後ろダッシュ(JYを撃ちながら)で逃げた場合はこちらもバックステップでキャンセルして仕切り直しです。

ミュウツー

強力なホーミング格闘やつかみ攻撃をはじめ、多彩な空中からの攻めや対処の難しい切り返し技を兼ね揃えたスタンダードタイプ。
共鳴ゲージが溜まりにくい弱点を突くにはこちらが一方的に共鳴して攻めていくことが有効ですが、スイクンは自分からダメージを稼いでいくことが得意ではないため、通常時でも体力差をつけられないようじっくり戦いたいです。
【FP,DP】バリア~ねんりき、ドレインパンチ、テレキネシス、テレポート
身体の周囲にブロック属性のバリア(文字通り)を纏ったあと、4つの技に派生できます。
バリアを見たら相手を飛び越えるようにジャンプすれば、とりあえず派生攻撃は全て回避できます。
バリアを見たらつかめるのが一番理想ですが、唐突に出されるバリアに対してスイクンの遅いつかみ攻撃を確定させるのはなかなか難しいです。
■ねんりき:発生が速くCH時のリターンが大きいのブロック攻撃です。
スイクンはガード出来れば4Y、2Yでの反撃が確定します。FPは確定するものはありません。
■テレキネシス:つかみ技です。バリアを見てガードで固まってしまうとこれで投げられます。
打撃で暴れるには前述のねんりきが怖いので、ジャンプするのが安全です。
■ドレインパンチ:突進力のある通常打撃です。
バリアからの派生攻撃ではこの攻撃のみ中距離から狙える程リーチが長く、上記の二つは密着付近でないと当たりません。
つまり中距離以遠でバリアを見たら溜めブロックを置いておけばドレパンには勝ち、他の攻撃は届かないので安全です。
■テレポート:ミュウツーが空中に瞬間移動し、そこから通常の空中行動が出せます。
移動場所は三択ですが、テレポートからの出現を確認したらブロック攻撃なり8Yなりで落ち着いて迎撃すれば問題ないです。
【DP】サイコブレイク

ミュウツーの強力な切り返し技その①です。

よろけ体制のついている打撃技なので、通常の打撃かつかみ攻撃を狙うと反撃をもらってしまいます。
主な対策しては「ガードする」「バックジャンプやバックステップでスカす」「ブロックする」です。

ガードやスカし後は6YYからのコンボが確定するので、起き攻めする際はこれらを混ぜていくと効果的です。

【DP】ほのおのパンチ~こおりのパンチ~かみなりパンチ
ミュウツーの強力な切り返し技その②です。
発生の速いブロック攻撃で、CHするとかみなりパンチまでコンボが繋がります。
※ガードされた場合はこおりのパンチまでしか出ません。
サイコブレイク同様「ガードする」「バックジャンプやバックステップでスカす」「ブロックする」が有効です。
ガードした場合は難しく、
ほのおのパンチ…4Yか2Yのみ確定。ただしこおりのパンチを出し切られた場合は負け。
こおりのパンチ…8YYやつかみ攻撃などが確定。
ほのおのパンチガード後に手を出すとこおりのパンチに負けてしまうのですが、派生なしを確認した後だと反撃が確定しません。

対処の難しさがこの技の強みの一つでもあります。

【DP】6X
中距離から高速で突進してくる打撃技で、地上ヒットするとコンボを繋げられて大きな被害を受けてしまいます。

ガード出来れば8YY、つかみなどが確定します。ダメージを取りたい時は8YY、フェイズを変えたい時はつかみ攻撃が狙えると理想的です。

ダークミュウツー

性能の高さはミュウツーと同じですが共鳴ゲージの溜まりやすさと、 自傷含めた体力の低さが特徴。
立ち回りでは難しい相手ですが、体力差を活かした殴り合いにしていくと活路を見出だせます。
【DP】6Y~ミラクルアイ
打撃を繰り出しながら光の柱を出し、更にミラクルアイで柱の派生攻撃を出すことができます。この柱の発生がとても速く、遠距離でも常に意識していないと喰らってしまいます。
柱をガード後のミラクルアイ派生に対してガードを解いても喰らいますし、ミラクルアイ派生をガードしていてもダークミュウツー側が大きく有利フレームを得ます。
柱部分の初段のみ喰らっても怯まないので、遠距離では見てからミラーコートを狙うのが最も有効です。
ダークミュウツー共鳴時や攻撃バフがついた状態では柱の初段から怯むようになるので見てからミラーコートを狙うのは発生速度的にかなり難しくなります。
やってはいけないのは柱をブロックで受けることです。
ミラクルアイ派生の長い持続をブロックで受けている内に相手の前ステップつかみ攻撃が確定してしまいます。
【FP,DP】サイコウェーブ~大渦
サイコウェーブの派生技の一つとして大渦があります。
この技はブロック攻撃ですがブロック貫通でもあり、基本的にこちらはガードするしかありません。
ガード後に確定反撃はなく(ダークミュウツー側-8F)、読み合いとなります。
縦方向に長くジャンプで飛び越えることもできないので、DPで壁際に追い詰められて使われる状況が苦しいですが、自傷ダメージ(40)と共鳴ゲージ消費があるので、ガードするだけでも得という考えをすると良いです。ちなみにガード時の削りダメージは最大27。
【FP】シュート・サイドシュート・バックシュート~ミラクルアイ
ダークミュウツーの弾は撃った後(ガード・ヒット後も)にミラクルアイを撃つことで派生攻撃を出すことができます。
それぞれの弾がどんな飛び方をするかをまずは覚えるところから始めると良いです。
全てミラーコートで返すことができるので余裕があれば狙ってみて、無理そうなら派生までしっかりガードします。ミラクルアイの自傷分(20)相手は体力を消費しています。
やってはいけないのは弾をブロックで受けることで、どれも持続が長いのでブロック攻撃の出かかりを潰されたり、受けてる間につかみ攻撃が確定します。
【FP,DP】バーストアタック(2YY、5YY、JXなどから繋がる)
メガダークミュウツーのBAはメガリザードンXのように画面のほぼ全域に攻撃判定が出ます。
そのため共鳴されたらガードのできない空中にいくことは極力控える必要があります。
最速発生(11F)でリーチの長い2YY、共鳴中は2Yと同程度のリーチでミラクルアイキャンセルで2F有利を取ることができる5YY、共鳴時限定で着地時に大きな柱が発生し攻撃範囲が大きなJXなどからコンボとしても繋がります。

共鳴中はつかみ攻撃のダメージが大きくアップすることもあり、全てを警戒するのは大変ですが、ダークミュウツー側も短い共鳴時間(8秒)でダメージを稼ぎたい心情を踏まえて凌ぎたいところ。

という訳で今回はWiiU版までに追加された8ポケモンについて書きました。
次回はダークライ以降の追加された7ポケモンです。
初中級者向けスイクン記事もいよいよ次でラストです。お楽しみに!
※この記事の作成はたわしさんにご協力いただきました。
ABOUT ME
エルム
ゲームの中で特にポケモンが好きな人。ダブルバトルのプレイヤーを経て、アーケード版よりポッ拳にハマる。 スイクンをメインポケモンとし、WCSなどの海外大会に複数回参加。 コミュニティ大会運営団体「ポッ拳カントートーナメント」の代表。